સામાન્ય ઉત્પાદન તકનીકોમાં ફોટોગ્રામેટ્રી, રસાયણ, સિમ્યુલેશન વગેરેનો સમાવેશ થાય છે.
સામાન્ય રીતે ઉપયોગમાં લેવાતા સોફ્ટવેરમાં શામેલ છે: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,ફોટોગ્રામેટ્રી
સામાન્ય રીતે ઉપયોગમાં લેવાતા ગેમ પ્લેટફોર્મમાં સેલ ફોન (એન્ડ્રોઇડ, એપલ), પીસી (સ્ટીમ, વગેરે), કન્સોલ (એક્સબોક્સ/પીએસ૪/પીએસ૫/સ્વિચ, વગેરે), હેન્ડહેલ્ડ્સ, ક્લાઉડ ગેમ્સ વગેરેનો સમાવેશ થાય છે.
કોઈ વસ્તુ અને માનવ આંખ વચ્ચેના અંતરને એક અર્થમાં "ઊંડાઈ" તરીકે વર્ણવી શકાય છે. વસ્તુ પરના દરેક બિંદુની ઊંડાઈની માહિતીના આધારે, આપણે વસ્તુની ભૂમિતિને વધુ સમજી શકીએ છીએ અને રેટિના પરના ફોટોરિસેપ્ટર કોષોની મદદથી વસ્તુના રંગની માહિતી મેળવી શકીએ છીએ.3D સ્કેનિંગઉપકરણો (સામાન્ય રીતે સિંગલ વોલ સ્કેનિંગ અનેસેટ સ્કેનિંગ) માનવ આંખની જેમ જ કાર્ય કરે છે, બિંદુ વાદળ (બિંદુ વાદળ) ઉત્પન્ન કરવા માટે પદાર્થની ઊંડાઈની માહિતી એકત્રિત કરીને. બિંદુ વાદળ એ શિરોબિંદુઓનો સમૂહ છે જે3D સ્કેનિંગમોડેલને સ્કેન કર્યા પછી અને ડેટા એકત્રિત કર્યા પછી ઉપકરણ. બિંદુઓનું મુખ્ય લક્ષણ સ્થાન છે, અને આ બિંદુઓ ત્રિકોણાકાર સપાટી બનાવવા માટે જોડાયેલા છે, જે કમ્પ્યુટર વાતાવરણમાં 3D મોડેલ ગ્રીડનું મૂળભૂત એકમ ઉત્પન્ન કરે છે. શિરોબિંદુઓ અને ત્રિકોણાકાર સપાટીઓનો સમૂહ મેશ છે, અને મેશ કમ્પ્યુટર વાતાવરણમાં ત્રિ-પરિમાણીય વસ્તુઓ રેન્ડર કરે છે.
ટેક્સચર એ મોડેલની સપાટી પરના પેટર્નનો ઉલ્લેખ કરે છે, એટલે કે, રંગ માહિતી, તેની રમત કલા સમજ ડિફ્યુઝ મેપિંગ છે. ટેક્સચરને 2D ઇમેજ ફાઇલો તરીકે રજૂ કરવામાં આવે છે, દરેક પિક્સેલમાં U અને V કોઓર્ડિનેટ્સ હોય છે અને તે અનુરૂપ રંગ માહિતી વહન કરે છે. મેશમાં ટેક્સચર ઉમેરવાની પ્રક્રિયાને UV મેપિંગ અથવા ટેક્સચર મેપિંગ કહેવામાં આવે છે. 3D મોડેલમાં રંગ માહિતી ઉમેરવાથી આપણને જોઈતી અંતિમ ફાઇલ મળે છે.
અમારા 3D સ્કેનિંગ ડિવાઇસ બનાવવા માટે DSLR મેટ્રિક્સનો ઉપયોગ થાય છે: તેમાં કેમેરા અને પ્રકાશ સ્ત્રોતને માઉન્ટ કરવા માટે 24-બાજુવાળા સિલિન્ડરનો સમાવેશ થાય છે. શ્રેષ્ઠ સંપાદન પરિણામો મેળવવા માટે કુલ 48 કેનન કેમેરા ઇન્સ્ટોલ કરવામાં આવ્યા હતા. કુલ 5376 લાઇટ માટે 84 સેટ લાઇટ્સ પણ ઇન્સ્ટોલ કરવામાં આવ્યા હતા, જેમાં દરેક સેટમાં 64 LED હતા, દરેક એકસમાન તેજનો સપાટી પ્રકાશ સ્ત્રોત બનાવે છે, જે સ્કેન કરેલા ઑબ્જેક્ટના વધુ સમાન એક્સપોઝરને મંજૂરી આપે છે.
વધુમાં, ફોટો મોડેલિંગની અસરને વધારવા માટે, અમે દરેક લાઇટ જૂથમાં એક ધ્રુવીકરણ ફિલ્મ અને દરેક કેમેરામાં એક ધ્રુવીકરણ ઉમેર્યું.
આપમેળે જનરેટ થયેલ 3D ડેટા મેળવ્યા પછી, આપણે મોડેલને પરંપરાગત મોડેલિંગ ટૂલ Zbrush માં પણ આયાત કરવાની જરૂર છે જેથી તેમાં થોડો ફેરફાર કરી શકાય અને ભમર અને વાળ જેવી ખામીઓ દૂર કરી શકાય (આપણે વાળ જેવા સંસાધનો માટે અન્ય માધ્યમો દ્વારા આ કરીશું).
વધુમાં, એક્સપ્રેશનને એનિમેટ કરતી વખતે વધુ સારું પ્રદર્શન આપવા માટે ટોપોલોજી અને યુવીને એડજસ્ટ કરવાની જરૂર છે. નીચે ડાબી બાજુનું ચિત્ર આપોઆપ જનરેટ થયેલ ટોપોલોજી છે, જે ખૂબ જ અવ્યવસ્થિત અને નિયમો વિનાનું છે. જમણી બાજુ ટોપોલોજીને એડજસ્ટ કર્યા પછીની અસર છે, જે એક્સપ્રેશન એનિમેશન બનાવવા માટે જરૂરી વાયરિંગ સ્ટ્રક્ચર સાથે વધુ સુસંગત છે.
અને UV ને સમાયોજિત કરવાથી આપણે વધુ સાહજિક મેપિંગ સંસાધન બનાવી શકીએ છીએ. ભવિષ્યમાં AI દ્વારા સ્વચાલિત પ્રક્રિયા કરવા માટે આ બે પગલાં ધ્યાનમાં લઈ શકાય છે.
3D સ્કેનીંગ મોડેલિંગ ટેકનોલોજીનો ઉપયોગ કરીને, નીચેની આકૃતિમાં પોર-લેવલ ચોકસાઇ મોડેલ બનાવવા માટે આપણને ફક્ત 2 દિવસ કે તેથી ઓછા સમયની જરૂર છે. જો આપણે આવા વાસ્તવિક મોડેલ બનાવવા માટે પરંપરાગત રીતનો ઉપયોગ કરીએ, તો ખૂબ જ અનુભવી મોડેલ નિર્માતાને તેને રૂઢિચુસ્ત રીતે પૂર્ણ કરવા માટે એક મહિનાની જરૂર પડશે.
CG પાત્ર મોડેલ ઝડપથી અને સરળતાથી મેળવવું હવે મુશ્કેલ કાર્ય નથી, આગળનું પગલું પાત્ર મોડેલને આગળ વધારવાનું છે. માનવીઓ લાંબા સમયથી તેમના પ્રકારના અભિવ્યક્તિઓ અને પાત્રોના અભિવ્યક્તિઓ પ્રત્યે ખૂબ જ સંવેદનશીલ બનવા માટે વિકસિત થયા છે, પછી ભલે તે રમતોમાં હોય કે ફિલ્મમાં, CG હંમેશા મુશ્કેલ મુદ્દો રહ્યો છે.