સામાન્ય ઉત્પાદન તકનીકોમાં ફોટોગ્રામેટ્રી, રસાયણ, સિમ્યુલેશન વગેરેનો સમાવેશ થાય છે.
સામાન્ય રીતે ઉપયોગમાં લેવાતા સૉફ્ટવેરમાં શામેલ છે: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,ફોટોગ્રામમેટ્રી
સામાન્ય રીતે ઉપયોગમાં લેવાતા ગેમ પ્લેટફોર્મ્સમાં સેલ ફોન (Android, Apple), PC (સ્ટીમ, વગેરે), કન્સોલ (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, વગેરે), હેન્ડહેલ્ડ્સ, ક્લાઉડ ગેમ્સ વગેરેનો સમાવેશ થાય છે.
પદાર્થ અને માનવ આંખ વચ્ચેનું અંતર એક અર્થમાં "ઊંડાણ" તરીકે વર્ણવી શકાય છે.ઑબ્જેક્ટ પરના દરેક બિંદુની ઊંડાઈની માહિતીના આધારે, અમે ઑબ્જેક્ટની ભૂમિતિને વધુ જાણી શકીએ છીએ અને રેટિના પરના ફોટોરિસેપ્ટર કોષોની મદદથી ઑબ્જેક્ટના રંગની માહિતી મેળવી શકીએ છીએ.3D સ્કેનિંગઉપકરણો (સામાન્ય રીતે સિંગલ વોલ સ્કેનિંગ અનેસ્કેનીંગ સેટ કરો) પોઈન્ટ ક્લાઉડ (પોઈન્ટ ક્લાઉડ) જનરેટ કરવા માટે ઑબ્જેક્ટની ઊંડાઈની માહિતી એકત્રિત કરીને, માનવ આંખની સમાન રીતે કાર્ય કરે છે.બિંદુ ક્લાઉડ એ મોડેલને સ્કેન કર્યા પછી અને ડેટા એકત્રિત કર્યા પછી 3D સ્કેનિંગ ઉપકરણ દ્વારા જનરેટ કરાયેલ શિરોબિંદુઓનો સમૂહ છે.પોઈન્ટનું મુખ્ય લક્ષણ એ સ્થિતિ છે, અને આ બિંદુઓ ત્રિકોણાકાર સપાટી બનાવવા માટે જોડાયેલા છે, જે કમ્પ્યુટર પર્યાવરણમાં 3D મોડેલ ગ્રીડનું મૂળભૂત એકમ બનાવે છે.શિરોબિંદુઓ અને ત્રિકોણાકાર સપાટીઓનો એકંદર જાળીદાર છે, અને જાળી કમ્પ્યુટર વાતાવરણમાં ત્રિ-પરિમાણીય પદાર્થોને રેન્ડર કરે છે.
ટેક્સચર એ મોડેલની સપાટી પરની પેટર્નનો સંદર્ભ આપે છે, એટલે કે, રંગની માહિતી, તેના વિશેની રમત કલાની સમજ એ ડિફ્યુઝ મેપિંગ છે.ટેક્ષ્ચરને 2D ઇમેજ ફાઇલો તરીકે રજૂ કરવામાં આવે છે, દરેક પિક્સેલમાં U અને V કોઓર્ડિનેટ્સ હોય છે અને તે સંબંધિત રંગ માહિતી વહન કરે છે.મેશમાં ટેક્સચર ઉમેરવાની પ્રક્રિયાને યુવી મેપિંગ અથવા ટેક્સચર મેપિંગ કહેવામાં આવે છે.3D મોડેલમાં રંગ માહિતી ઉમેરવાથી અમને જોઈતી અંતિમ ફાઈલ મળે છે.
DSLR મેટ્રિક્સનો ઉપયોગ અમારા 3D સ્કેનીંગ ઉપકરણને બનાવવા માટે થાય છે: તેમાં કેમેરા અને પ્રકાશ સ્ત્રોતને માઉન્ટ કરવા માટે 24-બાજુવાળા સિલિન્ડરનો સમાવેશ થાય છે.શ્રેષ્ઠ સંપાદન પરિણામો મેળવવા માટે કુલ 48 કેનન કેમેરા ઇન્સ્ટોલ કરવામાં આવ્યા હતા.લાઇટના 84 સેટ પણ ઇન્સ્ટોલ કરવામાં આવ્યા હતા, દરેક સેટમાં 64 એલઇડીનો સમાવેશ થાય છે, કુલ 5376 લાઇટ માટે, દરેક એક સરખા તેજના સપાટીના પ્રકાશ સ્ત્રોતની રચના કરે છે, જે સ્કેન કરેલા ઑબ્જેક્ટના વધુ સમાન એક્સપોઝર માટે પરવાનગી આપે છે.
વધુમાં, ફોટો મૉડલિંગની અસરને વધારવા માટે, અમે લાઇટના દરેક જૂથમાં પોલરાઇઝિંગ ફિલ્મ અને દરેક કૅમેરામાં પોલરાઇઝર ઉમેર્યું છે.
આપમેળે જનરેટ થયેલો 3D ડેટા મેળવ્યા પછી, અમારે પરંપરાગત મોડેલિંગ ટૂલ Zbrush માં મોડલને આયાત કરવાની પણ જરૂર છે જેથી થોડીક ગોઠવણો કરવામાં આવે અને ભમર અને વાળ જેવી કેટલીક અપૂર્ણતા દૂર કરવામાં આવે (અમે વાળ જેવા સંસાધનો માટે અન્ય માધ્યમો દ્વારા આ કરીશું) .
વધુમાં, અભિવ્યક્તિઓ એનિમેટ કરતી વખતે વધુ સારું પ્રદર્શન આપવા માટે ટોપોલોજી અને યુવીને એડજસ્ટ કરવાની જરૂર છે.નીચેનું ડાબું ચિત્ર આપોઆપ જનરેટ થયેલ ટોપોલોજી છે, જે અવ્યવસ્થિત અને નિયમો વગરનું છે.જમણી બાજુ એ ટોપોલોજીને સમાયોજિત કર્યા પછીની અસર છે, જે અભિવ્યક્તિ એનિમેશન બનાવવા માટે જરૂરી વાયરિંગ સ્ટ્રક્ચર સાથે વધુ સુસંગત છે.
અને યુવી એડજસ્ટ કરવાથી અમને વધુ સાહજિક મેપિંગ સંસાધન બનાવવા માટે સક્ષમ બનાવે છે.AI દ્વારા ઓટોમેટેડ પ્રોસેસિંગ કરવા માટે આ બે પગલાં ભવિષ્યમાં ધ્યાનમાં લઈ શકાય છે.
3D સ્કેનિંગ મૉડલિંગ ટેક્નૉલૉજીનો ઉપયોગ કરીને નીચેની આકૃતિમાં છિદ્ર-સ્તરનું ચોકસાઇ મૉડલ બનાવવા માટે અમને માત્ર 2 દિવસ કે તેથી ઓછા સમયની જરૂર છે.જો આપણે આવા વાસ્તવિક મોડેલ બનાવવા માટે પરંપરાગત રીતનો ઉપયોગ કરીએ, તો ખૂબ જ અનુભવી મોડેલ નિર્માતાને તેને રૂઢિચુસ્ત રીતે પૂર્ણ કરવા માટે એક મહિનાની જરૂર પડશે.
CG કેરેક્ટર મૉડલ ઝડપી અને સરળ મેળવવું હવે મુશ્કેલ કાર્ય નથી, આગળનું પગલું પાત્ર મૉડલને ખસેડવાનું છે.માનવીઓ તેમના પ્રકારની અભિવ્યક્તિઓ અને પાત્રોના અભિવ્યક્તિઓ માટે ખૂબ જ સંવેદનશીલ બનવા માટે લાંબા ગાળામાં વિકસિત થયા છે, પછી ભલે તે રમતો હોય કે ફિલ્મ CGમાં હંમેશા મુશ્કેલ મુદ્દો રહ્યો છે.