માં3D અક્ષરઉત્પાદન પ્રક્રિયા, પછીમેપિંગપૂર્ણ થાય છે આગામી રમત છેપાત્રનું હાડપિંજરમકાનમાનવ શરીર સ્નાયુ-સંચાલિત હાડકાં છે, હાડકાં માનવ શરીર માટે સહાયક ભૂમિકા ભજવે છે, અને રમતના પાત્રની હિલચાલ હાડકાં દ્વારા ચલાવવામાં આવે છે, ચહેરાના હાવભાવને પણ પ્રથમ ચહેરા પર બાંધવાની જરૂર છે.અનુગામી એનિમેશન બનાવવા માટે હાડપિંજર બનાવો.
હાડપિંજર બાંધ્યા પછી, તે સ્કિનિંગનો સમય છે.ત્યારથીપાત્રનું હાડપિંજરઅનેપાત્ર મોડેલની પ્રક્રિયામાં અલગ પડે છે3D અક્ષરઉત્પાદન, પ્રક્રિયાબંધનકર્તાસ્નાયુઓ અને ત્વચાને અનુરૂપ હાડપિંજર સાથે તેની ખાતરી કરવા માટે કે જ્યારે હાડપિંજર ખસે ત્યારે અનુરૂપ ભાગો હલનચલનને અનુસરે છે તેને સ્કિનિંગ કહેવામાં આવે છે.
3Dmax, Maya, MotionBuilder માટે સામાન્ય રીતે ઉપયોગમાં લેવાતા સોફ્ટવેર,3Dmax પાત્ર સ્ટુડિયોસાધનો અને ગતિ કેપ્ચર ડેટાને જાળવી રાખવા માટે.માયા સામાન્ય રીતે બંધનકર્તા પ્લગ-ઇનનો ઉપયોગ કરે છેઅદ્યતન હાડપિંજર રીગ, હાડકાં બનાવવા માટે humaIK નો ઉપયોગ કરીને.
હાડપિંજર (હાડપિંજર), બંધનકર્તા (રીગિંગ), સ્કિનિંગ (સ્કિનિંગ), બ્રશવજન(વજન પેઇન્ટિંગ)
3D એનિમેશન મૉડલ્સ મોટી સંખ્યામાં શિરોબિંદુઓ (વર્ટેક્સ)થી બનેલા હોય છે, અને દરેક ફ્રેમમાં આટલી મોટી સંખ્યામાં શિરોબિંદુઓને મેન્યુઅલી ખસેડવાનું અશક્ય કાર્ય છે.તેથી કલાકારો પ્રાણીઓના હાડકાં અને ચામડી વચ્ચેના સંબંધ પર ધ્યાન આપે છે અને મોડેલ માટે પણ વર્ચ્યુઅલ હાડકાં તૈયાર કરે છે.
હાડપિંજર, જેને આર્મેચર કહેવામાં આવે છે, તે માનવ હાડપિંજરની જેમ જ એક હાડકાથી બનેલું છે.અમે હાડકાં અને મૉડલને અમુક રૂપમાં "જોડાવું" અથવા "એસેમ્બલ" કરવા માંગીએ છીએ, જેને આપણે પછીથી ત્વચા કહીશું.આ રીતે, દરેક હાડકા નજીકના વિસ્તારના શિરોબિંદુઓને નિયંત્રિત કરે છે.જ્યારે હાડકું ફરે છે, ત્યારે હાડપિંજરનો સાંધો તેની સાથે ખસેડવા માટે જે હાડકાને નિયંત્રિત કરે છે તેને ખેંચશે.
હાડકાં સાથે, તેને નિયંત્રિત કરવું વધુ સરળ છે.પરંતુ ભૂમિકા માટે પોઝ આપતી વખતે તે વધુ અનુકૂળ છે.તેથી લોકોએ યાંત્રિક ડિઝાઇનના સિદ્ધાંતો ઉછીના લીધા, કેટલાક હાડપિંજર અવરોધો ડિઝાઇન કર્યા, અને ચતુરાઈપૂર્વક આ અવરોધોને જોડીને અને કેટલાક ઉમેરીનેનિયંત્રકs, કેટલાક સંકુલને દંભ પ્રાપ્ત કરવા માટે ઘણા હાડકાંને ખસેડવાની જરૂર પડી શકે છે, માત્ર એક અથવા બે ખસેડોનિયંત્રકs પ્રાપ્ત કરી શકાય છે.ઉદાહરણ તરીકે, આ બંધનકર્તા બંધારણ સાથે સ્ટોમ્પિંગ હીલ પોઝ પ્રાપ્ત થાય છે.
સ્કિનિંગ એ હાડકાં અને મોડેલોને સંયોજિત કરવાની પ્રક્રિયા છે.માંબ્લેન્ડર, તે શૉર્ટકટ ઑપરેશન (Ctrl + P) અને સોંપણીની બાબત છેવજનતે જ સમયે.બ્લેન્ડરની સાથેનું ઓટોમેટિક વેઇટીંગ એટલું અનુકૂળ અને સચોટ છે કે ઘણી વખત સરળ અક્ષર સ્કિનિંગ માટે બ્લેન્ડરનો ઉપયોગ કરતી વખતે મેન્યુઅલી વજન બ્રશ કરવાની જરૂર પડતી નથી.
એક હાડકું ઘણા શિરોબિંદુઓને નિયંત્રિત કરી શકે છે, અને તે જ સમયે, એક શિરોબિંદુને બહુવિધ હાડકાં દ્વારા નિયંત્રિત કરી શકાય છે.તે શિરોબિંદુ પર નિયંત્રણ કરવા માટે આપણે આ હાડકાંને સોંપવાની જરૂર છે, અને નિયંત્રણને વજન કહેવામાં આવે છે.3D સૉફ્ટવેરમાં, વજનને ગોઠવવાનું સૌથી સામાન્ય સાધન બ્રશ જેવા સાધનો જેવું જ છે, તેથી આ પ્રક્રિયાને બ્રશ વજન પણ કહેવામાં આવે છે.સમાન હાડપિંજર અને સમાન મોડેલ, વજનનું રૂપરેખાંકન અલગ છે, અને અંતિમ જનરેટ થયેલ એનિમેશન અસર ખૂબ જ અલગ હશે.