માં3D પાત્રઉત્પાદન પ્રક્રિયા, પછીમેપિંગપૂર્ણ થયું પછી રમત છેપાત્રનું હાડપિંજરમાનવ શરીર સ્નાયુ-સંચાલિત હાડકાંથી બનેલું છે, હાડકાં માનવ શરીર માટે સહાયક ભૂમિકા ભજવે છે, અને રમતના પાત્રની હિલચાલ હાડકાં દ્વારા ચલાવવામાં આવે છે, ચહેરાના હાવભાવને પણ પહેલા ચહેરા પર બાંધવાની જરૂર છે. અનુગામી એનિમેશન બનાવવા માટે હાડપિંજર બનાવો.
હાડપિંજર બન્યા પછી, ચામડી કાઢવાનો સમય આવે છે. કારણ કે પાત્ર હાડપિંજર અનેપાત્ર મોડેલ3D પાત્ર નિર્માણની પ્રક્રિયામાં અલગ કરવામાં આવે છે, જે પ્રક્રિયાબંધનકર્તાસ્નાયુઓ અને ત્વચાને અનુરૂપ હાડપિંજર સાથે જોડવા જેથી ખાતરી કરી શકાય કે જ્યારે હાડપિંજર ફરે છે ત્યારે સંબંધિત ભાગો હલનચલનને અનુસરે છે તેને સ્કિનિંગ કહેવામાં આવે છે.
3Dmax, Maya, MotionBuilder માટે સામાન્ય રીતે વપરાતા સોફ્ટવેર,3Dmax કેરેક્ટર સ્ટુડિયોસાધનો અને ગતિ કેપ્ચર ડેટા જાળવી રાખવા માટે. માયા સામાન્ય રીતે a નો ઉપયોગ કરતી હતીબંધનકર્તાપ્લગ-ઇનઅદ્યતન સ્કેલેટન રિગ, હાડકાં બનાવવા માટે humaIK નો ઉપયોગ કરીને.
હાડપિંજર (હાડપિંજર), બંધન (રીગિંગ), સ્કિનિંગ (સ્કિનિંગ), બ્રશવજન(વજન ચિત્રકામ)
3D એનિમેશન મોડેલો મોટી સંખ્યામાં શિરોબિંદુઓ (શિરોબિંદુઓ) થી બનેલા હોય છે, અને દરેક ફ્રેમમાં આટલી મોટી સંખ્યામાં શિરોબિંદુઓને મેન્યુઅલી નિર્દિષ્ટ સ્થાન પર ખસેડવું એક અશક્ય કાર્ય છે. તેથી કલાકારો પ્રાણીઓના હાડકાં અને ચામડી વચ્ચેના સંબંધ પર ધ્યાન આપે છે અને મોડેલ માટે વર્ચ્યુઅલ હાડકાં પણ ડિઝાઇન કરે છે.
હાડપિંજર, જેને આર્મેચર કહેવાય છે, તે માનવ હાડપિંજરની જેમ જ એક હાડકાથી બનેલું છે. આપણે હાડકાં અને મોડેલને કોઈક સ્વરૂપમાં "ભેગું" અથવા "એકત્ર" કરવા માંગીએ છીએ, જેને આપણે પછીથી ત્વચા કહીશું. આ રીતે, દરેક હાડપિંજર નજીકના વિસ્તારના શિરોબિંદુઓને નિયંત્રિત કરે છે. જ્યારે હાડપિંજર ફરે છે, ત્યારે હાડપિંજરનો સાંધા તે નિયંત્રિત કરેલા હાડકાને ખેંચીને તેની સાથે ખસેડવા માટે ખેંચશે.
હાડકાં સાથે, તેને નિયંત્રિત કરવું ખૂબ સરળ છે. પરંતુ ભૂમિકા માટે પોઝ આપતી વખતે તે વધુ અનુકૂળ છે. તેથી લોકોએ યાંત્રિક ડિઝાઇનના સિદ્ધાંતો ઉધાર લીધા, અનેક હાડપિંજરના અવરોધો ડિઝાઇન કર્યા, અને ચતુરાઈથી આ અવરોધોને જોડીને અને કેટલાક ઉમેરીનેનિયંત્રકs, કેટલાક જટિલને એક પોઝ પ્રાપ્ત કરવા માટે ઘણા હાડકાં ખસેડવાની જરૂર પડી શકે છે, ફક્ત એક કે બે નિયંત્રકોને ખસેડવાથી જ પ્રાપ્ત કરી શકાય છે. ઉદાહરણ તરીકે, આ બંધનકર્તા માળખા સાથે સ્ટોમ્પિંગ હીલ પોઝ પ્રાપ્ત થાય છે.
સ્કિનિંગ એ હાડકાં અને મોડેલને જોડવાની પ્રક્રિયા છે. માંબ્લેન્ડર, તે એક શોર્ટકટ ઓપરેશન (Ctrl + P) અને તે જ સમયે વજન સોંપવાની બાબત છે. બ્લેન્ડરની સાથે ઓટોમેટિક વેઇટિંગ એટલી અનુકૂળ અને સચોટ છે કે ઘણી વખત સરળ કેરેક્ટર સ્કિનિંગ માટે બ્લેન્ડરનો ઉપયોગ કરતી વખતે વજનને મેન્યુઅલી બ્રશ કરવાની જરૂર નથી.
એક હાડકું અનેક શિરોબિંદુઓને નિયંત્રિત કરી શકે છે, અને તે જ સમયે, એક શિરોબિંદુને અનેક હાડકાં દ્વારા નિયંત્રિત કરી શકાય છે. આ તે જગ્યા છે જ્યાં આપણે આ હાડકાંને તે શિરોબિંદુને નિયંત્રિત કરવા માટે સોંપવાની જરૂર છે, અને નિયંત્રણને વજન કહેવામાં આવે છે. 3D સોફ્ટવેરમાં, વજન ગોઠવવા માટેનું સૌથી સામાન્ય સાધન બ્રશ જેવા સાધનો જેવું જ છે, તેથી આ પ્રક્રિયાને બ્રશ વજન પણ કહેવામાં આવે છે. સમાન હાડપિંજર અને સમાન મોડેલ, વજનનું રૂપરેખાંકન અલગ છે, અને અંતિમ જનરેટ થયેલ એનિમેશન અસર ખૂબ જ અલગ હશે.