ફર્નિચર સાદ્રશ્યમાં,મેપિંગગેમ આર્ટમાં મોડેલની દરેક સપાટીને પેઇન્ટ કરવાની પ્રક્રિયા છે.એકવાર આ3D મોડલ(સામાન્ય રીતે ઉપયોગમાં લેવાતી તકનીકોમાં શામેલ છે: ફોટો સ્કેનીંગ ટેક્નોલોજી, રસાયણ, સિમ્યુલેશન, વગેરે.) સારી રીતે ટ્યુન કરવામાં આવી છે અને વિગતવાર ઑપ્ટિમાઇઝ કરવામાં આવી છે,મેપિંગપ્રક્રિયા શરૂ થાય છે, જે રમત કલા શૈલીનો પણ એક ભાગ છે (પિક્સેલ, ગોથિક, કોરિયન, જાપાનીઝ, પ્રાચીન, સરળ, વરાળ, યુરોપિયન અને અમેરિકન) અનેપાત્ર કલાવિગતો, ઘણી બધી હાઇ-ડેફિનેશન સામગ્રીનો ઉપયોગ કરવા ઉપરાંત, ડિઝાઇનરને કન્સેપ્ટના ઉત્પાદન માટે હાથથી દોરવાની પણ જરૂર પડશે, અને પછીસંગ્રહિત સામગ્રી.નેક્સ્ટ જનરેશન ગેમ્સ ઉપરોક્ત મેપિંગને વધુ સારી રીતે પાત્ર રચના અને પ્રદર્શન અસરો પ્રાપ્ત કરવા માટે જોડશે.ઝેડબ્રશ, શેડર એ એક સામાન્ય પદ્ધતિ છેસામાન્ય મેપિંગસોફ્ટવેર
સામાન્ય મેપિંગ પ્રકારો અને પદ્ધતિઓનો સમાવેશ થાય છેસામાન્ય મેપિંગ, બેકડ મેપિંગ, ટેક્સચર મેપિંગ,આંતરિક રંગ મેપિંગ, મેટાલિક મેપિંગરફનેસ મેપિંગ, પ્રસરેલું પ્રતિબિંબ મેપિંગ, શેડો કલર મેપિંગ, સંક્રમણ રંગ મેપિંગ, રંગ મેપિંગ પ્રકાશિત કરો, હાઇલાઇટ લેવલ મેપિંગ, ચળકાટy મેપિંગ,સ્વ-તેજસ્વી મેપિંગ, પારદર્શક મેપિંગ, અપારદર્શક મેપિંગ, સંક્રમણ રંગ મેપિંગ, બમ્પ મેપિંગ, રીફ્રેક્શન મેપિંગ, પ્રતિબિંબ મેપિંગ, રિપ્લેસમેન્ટ મેપિંગ, AO મેપિંગ, એમ્બિયન્ટ લાઇટ માસ્કિંગ મેપિંગ.બીટમેપ, તપાસનાર,દહન, ગ્રેડિયન્ટ, ગ્રેડિયેન્ટ્રેમ્પ, ઘૂમરાતો, ટાઇલ્સ, વગેરે.
મેપિંગ પૂર્ણ થયા પછી, દ્રશ્ય અને પાત્રમાં ટેક્સચર ઉમેરવા માટે લાઇટિંગ અને રેન્ડરિંગ જરૂરી છે.પર આધાર રાખીનેલાઇટિંગ લાક્ષણિકતાઓ, સામાન્ય લાઇટિંગ પદ્ધતિઓ છે પૂર, સ્કાયલાઇટ,લક્ષ્ય સ્પોટલાઇટ, મફત સ્પોટલાઇટ, મિસ્ટર વિસ્તાર ફ્લડલાઇટ, મિસ્ટર વિસ્તાર સ્પોટલાઇટ.
રેન્ડરીંગ માટે a નો ઉપયોગ જરૂરી છેરેન્ડરર.સામાન્યરેન્ડરરસોફ્ટવેરમાં NVidia Gelato, Gelato Pro વગેરેનો સમાવેશ થાય છે.
સામાન્ય સામગ્રીનું મેપિંગ (સામગ્રી) પરિચય.સામગ્રી સેટિંગ્સ પથ્થરમાં સેટ નથી, પ્રકાશના દ્રશ્ય સાથે વિશિષ્ટ પણ ફેરફાર કરવા માટે, અહીં માત્ર પરિચય આપવા માટેVRટ્યુનિંગઆપણા જીવનમાં સૌથી વધુ ઉપયોગમાં લેવાતી સામગ્રીમાં પથ્થર, કાચ, ફેબ્રિક, મેટલ, લાકડું, વૉલપેપર, રંગ, રંગ, પ્લાસ્ટિક, ચામડાનો સમાવેશ થાય છે.મોટાભાગની સામગ્રીમાં તેમનો જન્મજાત રંગ હોય છે.
A. પથ્થરની સામગ્રી
પથ્થરમાં અરીસાની સપાટી છે,નરમ સપાટી, સખત સપાટી, અંતર્મુખ અને બહિર્મુખ સપાટી અનેક.ઉદાહરણ તરીકે મિરર સ્ટોન, મિરર સ્ટોન સપાટી સરળ, પ્રતિબિંબીત, હાઇલાઇટ્સ નાની છે.VRડિફ્યુઝ માટે ટ્યુનિંગ પદ્ધતિ (પ્રસરેલું પ્રતિબિંબ) – સ્ટોન ટેક્સચર મેપિંગ, રિફ્લેક્ટ (પ્રતિબિંબ) – 40, હાઇલાઇટ ગ્લોસીનેસ – 0.9, ગ્લોસીનેસ (ગ્લોસ,સરળતા) – 1, પેટાવિભાગો (પેટાવિભાગ) – 9.
B. ફેબ્રિક સામગ્રી
સામાન્ય રીતે ઉપયોગમાં લેવાતી ફેબ્રિક સામગ્રીને સામાન્ય ફેબ્રિક, ધાબળા, સિલ્ક ત્રણમાં વહેંચવામાં આવે છે, મુખ્યત્વે સપાટીની ખરબચડી અને વિસ્તાર અનુસાર અનુક્રમે વિવિધ લાક્ષણિકતાઓ ધરાવે છે.
C. રેશમ સામગ્રી.
સિલ્ક સામગ્રીમાં ધાતુની ચમક, ચોક્કસ અંશની ધાતુ, સપાટી પ્રમાણમાં સરળ અને ફેબ્રિકની લાક્ષણિકતાઓ બંને હોય છે.
D. લાકડાની સામગ્રી.
લાકડાની સપાટી પ્રમાણમાં સરળ છે, ચોક્કસ પ્રતિબિંબ સાથે, બમ્પ સાથે, ઉચ્ચ પ્રકાશ નાની છે, સપાટીના રંગના આધારે તેજસ્વી, મેટ બેમાં વિભાજિત કરી શકાય છે.
E. કાચની સામગ્રી.
કાચની સામગ્રીની સપાટી ચોક્કસ ઉચ્ચ પ્રકાશ સાથે, પ્રતિબિંબ અને વક્રીભવનની ઘટના સાથે પારદર્શક હોય છે.
F. મેટલ સામગ્રી
(a) સ્ટેનલેસ સ્ટીલ: સપાટી પ્રમાણમાં સરળ, નાની હાઇલાઇટ્સ, અસ્પષ્ટ નાની, અરીસામાં વિભાજિત, બ્રશ કરેલ, હિમાચ્છાદિત ત્રણ.
(B) એલ્યુમિનિયમ એલોય સામગ્રી
જી. પેઇન્ટ સામગ્રી
તે ચળકતા પેઇન્ટમાં વિભાજિત થયેલ છે, જેમાં પ્રકાશ પેઇન્ટ સામગ્રી નથી.ચળકતા રંગની સપાટી સુંવાળી, પ્રતિબિંબીત એટેન્યુએશન નાની છે, નાની હાઇલાઇટ્સ, લેટેક્સ પેઇન્ટ જેવા પ્રકાશ પેઇન્ટ નથી, લેટેક્સ પેઇન્ટ સપાટી થોડી ખરબચડી, ખાડાટેકરાવાળું છે.
H. ચામડાની સામગ્રી
ચામડાની સામગ્રીની સપાટીમાં નરમ હાઇલાઇટ, થોડું પ્રતિબિંબ, સપાટીની રચના (રચના) ખૂબ જ મજબૂત છે
I. પ્લાસ્ટિક સામગ્રી
પ્લાસ્ટિક સામગ્રીની સપાટી સરળ, પ્રતિબિંબીત છે, હાઇલાઇટ્સ નાની છે.
J. વૉલપેપર, કાગળ
પછી સામગ્રી મેપિંગ પૂર્ણ કરવાની જરૂર છેવિરોધી એલાઇઝિંગ(એજ સોફ્ટનિંગ) પ્રોસેસિંગ.અહીં મેપિંગ ટિપ્સ શેર કરવા માટે.
મેપિંગ અનેUVનજીકનો સંબંધ છે યુવી કદ સુઘડ સમગ્ર મેપિંગની અખંડિતતા અને સ્પષ્ટતાને અસર કરશે (જટિલ સુવ્યવસ્થિત અનિયમિત મોડલ, વગેરે)!જો તમે કેટલાક જટિલ મોડેલો બતાવવા માટે કેટલાક સોફ્ટવેરની કાર્યક્ષમતા પર કામ કરી રહ્યા હોવ તો તે એક સારી પસંદગી છે (ખૂબ ઊંચા સપાટીના મોડલની સંખ્યા ઉપરાંત!)
UVLayout નો ઉપયોગ કરવાની ભલામણ કરવામાં આવે છે, પ્રારંભ કરવા માટે સરળ છે અને MAX પાસે ઇફેક્ટને સમયસર જોવાની સુવિધા માટે ઇન્ટરફેસ છે!જો તમે સીમલેસ મેપિંગનો ઉપયોગ કરો છો, તો તમે કેટલાક વધુ નિયમિત મોડલ બતાવવા, U અને V ટાઇલિંગને સમાયોજિત કરવા માટે UVWmap નો ઉપયોગ કરી શકો છો.સંકોચો વીંટો Shrimk વીંટો પછી મેપિંગ ફેલાવો ફિટ!
ક્લોઝ-અપ્સ સામાન્ય રીતે વોલ્યુમ ડિટેલ મેપિંગ ટેક્સચર પર હોય છે, સીમની પ્રિમાઈસ હેન્ડલ કરવી આવશ્યક છે.યુવીડબ્લ્યુ મેન્યુઅલ ફાઇન-ટ્યુનિંગને અનવ્રેપ કરવાનો આ સમય છે, ખૂબ જ સમય લે છે પરંતુ ઇચ્છિત અસર મેળવી શકે છે.કેટલાક મેપિંગને મુખ્યત્વે મોડેલ મેપિંગ સીમ એડજસ્ટમેન્ટ અને ટેક્સચર ડિરેક્શન, પ્લેન બ્લર, સ્ક્રેચ વગેરે માટે પોતાના બોડીપેઈન્ટ અથવા મડબોક્સ વગેરે દોરવાની જરૂર છે.