• સમાચાર_બેનર

સેવા

ફર્નિચર સામ્યતામાં,મેપિંગગેમ આર્ટમાં મોડેલની દરેક સપાટીને રંગવાની પ્રક્રિયા છે. એકવાર3D મોડેલ(સામાન્ય રીતે ઉપયોગમાં લેવાતી તકનીકોમાં શામેલ છે: ફોટો સ્કેનિંગ ટેકનોલોજી, રસાયણ, સિમ્યુલેશન, વગેરે) ને વિગતવાર રીતે સુધારેલ અને ઑપ્ટિમાઇઝ કરવામાં આવ્યું છે, મેપિંગ પ્રક્રિયા શરૂ થાય છે, જે રમત કલા શૈલીનો પણ એક ભાગ છે (પિક્સેલ, ગોથિક, કોરિયન, જાપાનીઝ, પ્રાચીન, સરળ, સ્ટીમ, યુરોપિયન અને અમેરિકન) અનેપાત્ર કલાવિગતો, ઘણી બધી હાઇ-ડેફિનેશન સામગ્રીનો ઉપયોગ કરવા ઉપરાંત, ડિઝાઇનરને ખ્યાલ ઉત્પાદન માટે હાથથી દોરવાની પણ જરૂર પડશે, અને પછીસંગ્રહિત સામગ્રી. આગામી પેઢીની રમતો ઉપરોક્ત મેપિંગને જોડીને વધુ સારી પાત્ર રચના અને પ્રદર્શન અસરો પ્રાપ્ત કરશે.ઝેડબ્રશ, શેડર એ એક સામાન્ય પદ્ધતિ છેસામાન્ય મેપિંગસોફ્ટવેર.
સામાન્ય મેપિંગ પ્રકારો અને પદ્ધતિઓમાં શામેલ છેસામાન્ય મેપિંગ, બેક્ડ મેપિંગ, ટેક્સચર મેપિંગ,આંતરિક રંગ મેપિંગ, મેટાલિક મેપિંગ,ખરબચડાપણું મેપિંગ, પ્રસરેલું પ્રતિબિંબ મેપિંગ, પડછાયા રંગ મેપિંગ, સંક્રમણ રંગ મેપિંગ, હાઇલાઇટ કલર મેપિંગ, હાઇલાઇટ લેવલ મેપિંગ, ચળકાટy મેપિંગ,સ્વ-પ્રકાશિત મેપિંગ, પારદર્શક મેપિંગ, અપારદર્શક મેપિંગ, સંક્રમણ રંગ મેપિંગ, બમ્પ મેપિંગ, રીફ્રેક્શન મેપિંગ, પ્રતિબિંબ મેપિંગ, રિપ્લેસમેન્ટ મેપિંગ, AO મેપિંગ, એમ્બિયન્ટ લાઇટ માસ્કિંગ મેપિંગ.બીટમેપ, ચેકર,દહન, ગ્રેડિયન્ટ, ગ્રેડિયન્ટ્રેમ્પ, સ્વર્લ, ટાઇલ્સ, વગેરે.
મેપિંગ પૂર્ણ થયા પછી, દ્રશ્ય અને પાત્રમાં ટેક્સચર ઉમેરવા માટે લાઇટિંગ અને રેન્ડરિંગ જરૂરી છે.લાઇટિંગ લાક્ષણિકતાઓ, સામાન્ય લાઇટિંગ પદ્ધતિઓ પૂર, સ્કાયલાઇટ છે,લક્ષ્ય સ્પોટલાઇટ, મફત સ્પોટલાઇટ, મિસ્ટર એરિયા ફ્લડલાઇટ, શ્રી વિસ્તાર સ્પોટલાઇટ.
રેન્ડરિંગ માટે a નો ઉપયોગ જરૂરી છેરેન્ડરર. સામાન્ય રેન્ડરર સોફ્ટવેરમાં NVidia Gelato, Gelato Pro, વગેરેનો સમાવેશ થાય છે.
સામાન્ય સામગ્રીનું મેપિંગ (સામગ્રી) પરિચય. સામગ્રી સેટિંગ્સ પથ્થરમાં સેટ કરેલી નથી, ચોક્કસ પણ પ્રકાશના દ્રશ્ય સાથે સુધારવા માટે, અહીં ફક્ત પરિચય કરાવવા માટે છેVRટ્યુનિંગ. આપણા જીવનમાં સૌથી વધુ ઉપયોગમાં લેવાતી સામગ્રીમાં પથ્થર, કાચ, કાપડ, ધાતુ, લાકડું, વોલપેપર, રંગ, રંગ, પ્લાસ્ટિક, ચામડું શામેલ છે. મોટાભાગની સામગ્રીનો પોતાનો રંગ હોય છે.
A. પથ્થરની સામગ્રી
પથ્થરમાં અરીસાની સપાટી હોય છે,નરમ સપાટી, કઠણ સપાટી, અંતર્મુખ અને બહિર્મુખ સપાટી અનેક. ઉદાહરણ તરીકે, મિરર સ્ટોન, મિરર સ્ટોન સપાટી સરળ, પ્રતિબિંબીત છે, હાઇલાઇટ્સ નાની છે. ડિફ્યુઝ માટે VR ટ્યુનિંગ પદ્ધતિ (પ્રસરેલું પ્રતિબિંબ) – પથ્થરની રચનાનું મેપિંગ, પ્રતિબિંબ (પ્રતિબિંબ) – ૪૦, હાઇલાઇટચળકાટચળકાટ – 0.9, ચળકાટ (ચળકાટ,સુગમતા) – ૧, પેટાવિભાગો (પેટાવિભાગ) – ૯.
B. કાપડની સામગ્રી
સામાન્ય રીતે ઉપયોગમાં લેવાતા ફેબ્રિક મટિરિયલને સામાન્ય ફેબ્રિક, ધાબળા અને રેશમ એમ ત્રણ ભાગમાં વહેંચવામાં આવે છે, મુખ્યત્વે સપાટીની ખરબચડી અને વિસ્તાર અનુસાર અનુક્રમે વિવિધ લાક્ષણિકતાઓ હોય છે.
C. રેશમ સામગ્રી.
રેશમના પદાર્થમાં ધાતુની ચમક, ચોક્કસ માત્રામાં ધાતુ, સપાટી પ્રમાણમાં સુંવાળી અને કાપડની લાક્ષણિકતાઓ બંને હોય છે.
ડી. લાકડાની સામગ્રી.
લાકડાની સપાટી પ્રમાણમાં સુંવાળી છે, ચોક્કસ સાથેપ્રતિબિંબ, બમ્પ સાથે, ઉચ્ચ પ્રકાશ નાનો હોય છે, સપાટીના રંગના આધારે તેજસ્વી, મેટ બેમાં વિભાજિત કરી શકાય છે.
ઇ. કાચની સામગ્રી.
કાચની સામગ્રીની સપાટી સુંવાળી, ચોક્કસ ઊંચા પ્રકાશ સાથે, પ્રતિબિંબ અને વક્રીભવનની ઘટના સાથે પારદર્શક હોય છે.
એફ. ધાતુ સામગ્રી
(a) સ્ટેનલેસ સ્ટીલ: સપાટી પ્રમાણમાં સુંવાળી, નાના હાઇલાઇટ્સ, ઝાંખી નાની, અરીસામાં વિભાજિત, બ્રશ કરેલી, ત્રણ હિમાચ્છાદિત છે.
(B) એલ્યુમિનિયમ એલોય સામગ્રી
જી. પેઇન્ટ મટિરિયલ
તે ચળકતા પેઇન્ટમાં વિભાજિત છે, જેમાં કોઈ હળવા પેઇન્ટ સામગ્રી નથી. ચળકતા પેઇન્ટ સપાટી સરળ, પ્રતિબિંબીત એટેન્યુએશન નાની, નાના હાઇલાઇટ્સ, લેટેક્સ પેઇન્ટ જેવા હળવા પેઇન્ટ વિના, લેટેક્સ પેઇન્ટ સપાટી થોડી ખરબચડી, ખાડાટેકરાવાળી છે.
H. ચામડાની સામગ્રી
ચામડાની સામગ્રીની સપાટી પર નરમ હાઇલાઇટ, થોડું પ્રતિબિંબ, સપાટીની રચના હોય છે (રચના) ખૂબ જ મજબૂત છે
I. પ્લાસ્ટિક સામગ્રી
પ્લાસ્ટિક સામગ્રીની સપાટી સુંવાળી, પ્રતિબિંબિત છે, હાઇલાઇટ્સ નાની છે.
જે. વોલપેપર, કાગળ
મટીરીયલ મેપિંગ પછી પૂર્ણ કરવાની જરૂર છેએન્ટિ-એલિયાઝિંગ(એજ સોફ્ટનિંગ) પ્રોસેસિંગ. મેપિંગ ટિપ્સ શેર કરવા માટે અહીં.
મેપિંગ અનેUVગાઢ સંબંધ છે યુવી કદ સુઘડ સમગ્ર મેપિંગની અખંડિતતા અને સ્પષ્ટતાને અસર કરશે (જટિલ સુવ્યવસ્થિત અનિયમિત મોડેલો, વગેરે)! જો તમે કેટલાક સોફ્ટવેરની કાર્યક્ષમતા પર કામ કરી રહ્યા છો તો કેટલાક જટિલ મોડેલો બતાવવા માટે તે એક સારો વિકલ્પ છે (ખૂબ જ ઊંચી સપાટીવાળા મોડેલોની સંખ્યા ઉપરાંત!)
UVLayout નો ઉપયોગ કરવાની ભલામણ કરવામાં આવે છે, જે શરૂ કરવા માટે સરળ છે, અને MAX પાસે અસરને સમયસર જોવા માટે એક ઇન્ટરફેસ છે! જો તમે સીમલેસ મેપિંગનો ઉપયોગ કરો છો, તો તમે કેટલાક વધુ નિયમિત મોડેલો બતાવવા માટે UVWmap નો ઉપયોગ કરી શકો છો, U અને V ટાઇલિંગને સમાયોજિત કરી શકો છો. શ્રિંક રેપ શ્રીમક રેપ પછી મેપિંગ સ્પ્રેડિંગ ફિટ કરો!
ક્લોઝ-અપ્સ સામાન્ય રીતે વોલ્યુમ ડિટેલ મેપિંગ ટેક્સચર પર હોય છે, સીમનો આધાર સંભાળવો જ જોઇએ. આ સમય અનવ્રેપ યુવીડબ્લ્યુ મેન્યુઅલ ફાઇન-ટ્યુનિંગનો ઉપયોગ કરવાનો છે, જે ખૂબ સમય માંગી લે છે પરંતુ ઇચ્છિત અસર મેળવી શકે છે. કેટલાક મેપિંગને મુખ્યત્વે મોડેલ મેપિંગ સીમ એડજસ્ટમેન્ટ અને ટેક્સચર દિશા, પ્લેન બ્લર, સ્ક્રેચ વગેરે માટે પોતાનું બોડીપેઇન્ટ અથવા મડબોક્સ વગેરે દોરવાની જરૂર પડે છે.